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    2014
    04.08

    将棋

    Category: その他   Tags:favorite!!作品
    たぶん日本で最も有名な対戦型ボードゲームです。

    ちなみに今まで私は、ずっと囲碁派として生きてきました。
    将棋は、勝てないからという理由で嫌いでした。

    あいかわらず勝てませんが、やっと駆け引きが理解できるようになったので、その事を記事にしたいと思います。
    記事の前半はチェスとの違い。
    後半は、カードゲームとの比較を中心にしています。


     藤井猛の攻めの基本戦略 (NHK将棋シリーズ )

     著者:藤井猛
     備考:この人が「藤井システム」を考案した人だそうです。


    ≪感想≫
    私にとって将棋は、理解できない行動の連続で構成されている競技でした。
    3手目とか4手目で金将を動かして王将を守る意味が見えません。

    しかし最近、それらにはハッキリとした意図と、研究による裏付けがあると知りました。

    将棋には「序盤」「中盤」「終盤」があるそうです。
    でも、全ては終盤の為に存在しています。

    そして終盤とは「詰将棋」です。
    チェスは、常に盤面にコマが置かれ、将棋の持ち駒のような奇襲攻撃はできません。

    序盤は、お互いの戦い方を見せ合い、
    中盤で、駒を取り合い、
    状況が出来次第、相手の王将を詰みに追い込む。

    そんな勝負にも関わらず、だいたいの決着は序盤か中盤に付いてしまいます。

    囲碁やチェスに比べて、試合が早く終わるという点も好きですね。
    もちろん、防御中心の戦術を用いて、じっくり戦う事も可能です。

    そういえばチェスだと「パス!」と言いたくなる場面がありますね。
    でも将棋だとありません。
    持ち駒がある為に、やれる事が多すぎるくらいです。

    チェスに比べてコマの移動できる範囲が狭い上に、盤面も広いので、パスと言いたくなるはずがありませんね。

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    ≪感想2≫
    私の感覚で言うと、基本的な読み合いは、カードゲームや格闘ゲームと同じです。

    もともと私は、大のカードゲーム好きです。
    私はカードゲームを「同じカードプールから一定数の枚数を選び、デッキと戦術を構築。それを互いに持ち寄り、互いの手札を読み合い、運と決断力で勝敗を決めるスポーツ」だと認識しています。
    それが、将棋も一緒でした。
    「デッキ構築」が将棋の序盤にあたります。
    実際の試合の大部分が、将棋の中盤にあたり、
    最後の1、2ターンが、将棋の終盤だと言えると思います。

    普通のカードゲームでは、経済力などの理由で「同じカードプールでの勝負」が成立しない場合があります。
    またデッキ構築には時間がかかり、一試合しただけで、次の対戦をする気が起きないって状況が発生します。
    でも将棋なら、その場で戦術を変更できます。
    そして相手が格上なら、その場で助言を求め「待った」を使いながら戦ってもらう事も可能です。

    また、ずっと私は「将棋は先手が有利だ」と思っていました。
    囲碁なんて四目半あった先行へのハンデが五目半になり、それが六目半になりました。もう八目半くらい合ってもよさそうです。
    それが将棋ではハンデなどなくとも、プロリーグで後攻が勝ち越す年があるそうです。

    しかし、後手で行う戦術の研究が進む以前は、ずっと先攻が勝ち越していたそうです。
    研究が進んだから常識が覆った、という事ですね。

    カードゲームだと同じカードプールが長く続くとダレますよね。
    MTG系ではローテーション。他のカードゲームでも新しいカードが発売されて環境が一新されます。
    それが将棋は同じコマ同士の対戦だけで、飽きられる事なく今も研究され続けて進化し続けてるって、恐るべき事だと思います。
    それでも「最強の戦術」が発見されてないという事は、それだけ将棋には人生をかける価値があるという事でもありますよね。

    恥ずかしながら知らなかったんですが、将棋には「藤井システム」とか「ミレニアム囲い」という戦術が存在し、猛威をふるっていた時期があるそうです。
    将棋なのにカタカナ!?
    と思いましたが、今も新戦術が開発されているという証拠ですよね。

    後手が勝ち越したのも、後手から一手分取り返す戦術が開発されただそうです。
    以前、渡辺明棋士が「一手差は大差。プロは半手差」とおっしゃっていました。
    一手ずつ打つ競技なので、半手差などありえませんが、感覚で言えばそうなんでしょうね。

    私は将棋をしていて「これって知恵比べだな」と思いました。
    格闘ゲームのように独特の操作技術も不要なら、カードゲームのような資金力も不要な、正真正銘の知恵比べゲームです。
    <記事タイトル一覧><気に入った文章集>
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    <ボーダー>

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    しかし、その危機こそが「願い」から生まれていた。
    <魔法騎士レイアース>

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    <マテリアルパズル>

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    そして1000年以上も前から続く戦いに終止符を打つ。
    それは魔法と科学の融合だった。
    <魔法使いの弟子>

    死に場所を求めていたミミズクが、美しい魔王に食べられたいと願い、夜の森に入る。
    <ミミズクと夜の王>

    登場人物が全員キチガイで、SEXしまくりで近親相姦までするし、道徳的な観念が全くない。
    そんな高校生たちの青春の日常。
    <ROOM NO.1301おとなりさんはアーティスティック!?>

    殺人を強制される精神状態になった優しい人が恋をする。
    その気持ちに共感し、次の行動が読める刑事がいた。
    しかし刑事は、もう刑事としての仕事を行いたくなかった。
    <レッド・ドラゴン>

    ゴミとも呼ばれるような男が、ボクシングを行い、恋をして、自分がクズでない事を証明する。
    <ロッキー>

    アシタカは、人助けでもらった呪いで、故郷を追われる。
    そして呪いの根源を発見するも、そこでは苦しみながらも一所懸命に暮らしている人たちがいた。
    <もののけ姫>

    かつて大切な仲間を失い、それ以来ずっと仲間割れをさせてから人殺しをしてきた男。
    そこに堅い絆で結ばれた海賊団がやってきた。
    <ONE PIECE THE MOVIE オマツリ男爵と秘密の島>

    敵対する両家。その子供同士が恋に落ちる。
    それが世界の崩壊すらも引き起こす大問題に発展してしまう。
    <ロミオxジュリエット>

    盗難事件を潜入捜査しているつもりだったが、犯人を尊敬し、犯人の妹に惚れ、カーレースの魅力にとりつかれ、犯人の逃走を手伝ってしまう。しかし、それは失恋を意味していた。
    <ワイルドスピード>
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