2013
    04.23

    「MTGにおけるカード1枚の価値に関する考察」

    MTGは「マジック・ザ・ギャザリング(記事)」の略です。
    ハマの三文芝居です。

    「カード1枚はライフ4点分の価値があり、ライフ1点は1マナと同等の価値である」
    という文言を先日発見しました。
    驚嘆しましたが出典もなく、無残に否定されて涙を流しました私です。

    私の感覚では、上記の文言は適正で、とても便利な指標です。
    しかし個人の感覚など信用できません。

    というワケで色々考察してみたいと思います。
    なおカードプールは私が現役だったオデッセイブロックを主にしています。
    古くてごめんなさい。


    ■励まし/Embolden
    3マナで4点軽減でき、2マナでフラッシュバックできるカードです。
    ライフ9点分(1枚+5マナ)で、ライフ8点分軽減できますね。
    ちょっと微妙です。完全割り振り可能な軽減カードですが、ちょい弱く感じられますね。
    実際トーナメントでも見かけませんでした。


    ■綿密な分析/Deep Analysis
    4マナで2枚引け、さらに2マナ+ライフ3点払いでフラッシュバックできるカードです。
    1枚+6マナ+ライフ3点(ライフ13点分)で、4枚ドロー(ライフ16点分)できますから、かなり得ですね。
    これはトーナメントでもよく見かけたカードです。ですから法則通りの結果ですね。


    ■強欲/Greed
    4マナで場に出て、1マナ+ライフ2点払いで好き放題ドローできるエンチャントです。
    1枚ドロー(ライフ4点分)が1マナ+ライフ2点払い(ライフ3点分)で行える部分は強力。
    しかし場に出す時点で4マナ払っていますから、最低でも5回起動しないと元が取れません。

    5回起動は5マナ+ライフ10点払いです。
    黒であればライフドレインの手段もありますし、インスタントのタイミングで起動できますから、黒コントロールにピッタリのドローエンチャントですね。


    ■炎の稲妻/Firebolt
    1マナで2点ダメージ。さらに5マナでフラッシュバックできるカードです。
    1枚+6マナ(ライフ10点分)で4点与えるというダメージは微妙・・・
    しかしプレイヤーに放つケースは稀で、だいたいクリーチャー除去に用いられます。

    2体除去すると、2枚+対象クリーチャーのプレイコスト(ライフ8点分+α)
    1対除去なら、1枚+対象クリーチャーのプレイコスト(ライフ4点分+α)です。
    タフネス4のクリーチャーなら、コストも5マナ以上ありそうですね。

    使用できる状況の広さを考えても強いカードですね。実際に便利でした。


    ■怨恨/Rancor
    1マナでクリーチャーに+2/+0の修正とトランプルを与えるエターナルエンチャントです。
    帰ってきますからカードコストは無視します。
    1マナでパワー+2は強力ですし、その上トランプルまでついてきます。
    本当は2マナだったそうですが、今はどーでも良い事ですね。

    一発殴った時点で利益。
    ブロックされて相討ちしてもトランプルでダメージが抜ければトントン。しかも怨恨自体は手札に帰ってきます。
    とんでもなく強力なカードですね。


    ■ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome
    4マナで場に出て4マナ+タップで起動する1枚ドローのアーティファクトです。
    強欲に比べ、永遠に元をとれないカードですが、無色マナかつインスタントタイミングで起動できると考えればイケる?

    いや、やっぱり1枚+4マナ(ライフ8点分)のロスは大きいと思います。
    アーティファクトは破壊されやすいカードタイプですし、本記事の法則から見れば、他のドローエンジンを使うべきだと感じます。


    ■ジェラードの知恵/Gerrard's Wisdom
    手札枚数×2点のライフを得るカードです。
    昔、基本地形の種類を参照するカードは、2種類だと弱く、4種類だと強い水準で設計されている。と聞きました。
    だから多分Xコストも3くらいを想定して作られていると思います。
    するとこのカードは、1枚+4マナ(ライフ8点)で、6点回復する効果です。
    ちょっと微妙ですが、手札が4枚だとトントン、5枚ならプラス2点分です。
    まさか手札が2枚の時に使うはずがありませんし、なかなか良いバランスですね。


    ■洞察のひらめき/Flash of Insight
    【X2青】で、X枚めくった中から1枚を手札に加えるカードです。さらに2マナでフラッシュバックできます。
    フラッシュバックのXコストは墓地の追放であり、今回は無視します。
    慣例に従いX=3として、1枚+8マナ(ライフ12点分)で2枚(ライフ8点分)手札に加えられます。4点分の損をしていますが、インスタントのタイミングで起動できますから、単純に1枚で2枚引けますね。

    もし2回使用ではなく、忘れた頃に墓地から起動するカードだと考えれば2マナのみで1枚のカードをサーチできますから、強力だと言えますね。


    ■占骨術/Skeletal Scrying
    【X黒】にX点のライフを払い、X枚ドローするカードです。
    慣例に従うと、1枚+4マナ+3点(ライフ11点分)で3枚(ライフ12点分)ドローです。
    強い!
    X=4ならライフ13点分で4枚(ライフ16点分)ドローです。めっちゃ強い!!
    当時のトーナメントでも必ず入っていましたよね。


    ■ボール・ライトニング/Ball Lightning
    3マナで6点のダメージを与える歩く火力です。
    1枚+3マナ(ライフ7点分)で6点と考えればちょい損です。しかし相手がブロックする状況なら、相手は1枚+死んだクリーチャーのプレイコスト+トランプルダメージ(ライフ4点分+α)を与えられます。

    ショック一発で止まる一方、他のカードとシナジーを結ばれると厄介なカードですね。
    このようなカードの場合、上記の法則では力を計れないようです。
    あくまでカードアドバンテージのみを測る法則のようですね。

    それでも強力な怨恨って一体・・・


    ■樫の力/Might of Oaks
    4マナで対象のクリーチャーに+7/+7の修正を与えるカードです。
    直接プレイヤーを殴るなら1枚+4マナ(ライフ8点分)で追加ダメージ7点は微妙です。
    しかしトランプル持ちがブロックされた確認で使用すれば、相手は1枚+死んだクリーチャーのプレイコスト+トランプルダメージ(4点+α)を失います。

    使用状況が限られますが、強力で派手なカードですね。
    こういうカードを1~2枚入れると効果的でしょーな。


    ■有象無象の大砲/Fodder Cannon
    4マナで場に出て4マナ+タップ+クリーチャー1体生け贄で、対象のクリーチャーに4点のダメージを与えるカードですが、弱い!!
    2枚+8マナ(ライフ16点分)で、1枚+そのプレイコスト(ライフ4点分+α)です。
    どんだけ頭でっかちなクリーチャー殺すんですか。起動コストだけ見てもライフ8点分ですよ!?

    しかし「場に出たとき~」や「死亡したとき~」の能力を持つクリーチャーを生け贄に捧げた場合、状況は一気に変化します。

    起動コストは事実上4マナ(ライフ4点分)だけで、相手は1枚+そのプレイコスト(ライフ4点分+α)を失います。
    強い、と一瞬思いましたが、冷静に考えて軽量の能力クリーチャーなどデッキに10枚も入りませんし、こいつ自体のコストが高すぎます。起動したら他の呪文使いにくいし・・・
    この法則で見ても弱いし、トーナメントでもサッパリですな。


    そもそも、この法則で測れるカード自体が少なく、信憑性に乏しい気もしますが、適用できるカードに関していえば、良い目安になりそうです。
    「デッキを作る時に、ライフ何点分のアドバンテージがあるか確認すれば、それがそのままコントロールデッキへの免疫指数になるんじゃね?」とか順番に書いていて思いましたが、検証は未定です。

    さて、これを踏まえて、ギャザ最古のサイクルを検証しちゃいましょー!!!

    ■治癒の軟膏/Healing Salve
    1マナで3点軽減とかできちゃうカードです。
    えー、弱い。
    クリーチャーを守るなら巨大化でいいし・・・むしろ相手を倒せないあたり無駄。


    ■Ancestral Recall
    1マナで3枚引けちゃう魔法のカードです。
    1枚+1マナ(ライフ5点分)で3枚(ライフ12点分)を引けます。
    お得すぎるでしょ・・・


    ■暗黒の儀式/Dark Ritual
    1マナで3マナ生み出すカードです。普通に考えれば1枚+1マナ(ライフ5点分)で3マナ(ライフ3点分)を出すから弱い、と思いますが違います。

    これは手札のカードのマナコストを2マナ下げちゃうカードです。
    特に「惑乱の死霊/Hypnotic Specter」のようなカードアドバンテージを一瞬で回復できるクリーチャーが出れば最強ですね。

    「生命吸収/Drain Life」のようなドレインに置き換えると、本来「5マナで3点ダメージ3点回復」つまりライフ6点分(自分の損失が1枚+5マナ-ライフ3点回復)で3点ダメージ+α(死んだクリーチャーのプレイコスト)のところを暗黒の儀式を挟むと「5マナで5点ダメージ5点回復」つまりライフ8点分(自損が2枚+5マナ-ライフ5点回復)で5点ダメージ+α(死んだクリーチャーのプレイコスト)!!!

    ・・・そんなに強いカードでもない気がしてきました。
    この指数では、マナアーティファクトが「タップで1点回復」という役立たずアーティファクトと同レベルで扱われるため、マナ加速カードを測れないようです。残念ですね。


    ■稲妻/Lightning Bolt
    1マナで3点のダメージを叩き出すカードです。
    1枚+1マナ(ライフ5点分)で3点ダメージだと考えれば微妙ですが、クリーチャーを除去すると1枚と死んだクリーチャーのプレイコスト(ライフ4点分+α)です。しかも相手の強化呪文のプレイに対応して放てば、クリーチャー1体+強化呪文+それらのプレイコスト(ライフ8点分+α)をロスさせられます。

    しかも偶然2枚引いて、両方をプレイヤーに放てば、その時点で対戦相手はライフ14です。やる気も失せます。当然、手札に他の火力があるはずですから、高速ビートダウンでも間に合わないスピード差を感じますね。
    究極のテンポアドバンテージカードだと言えるかもしれません。


    ■巨大化/Giant Growth
    対象のクリーチャーに+3/+3の修正を受けさせるカードです。
    基本的に相手を殴るクリーチャーを強化するカードではなく、ブロックされたクリーチャーやブロックするクリーチャーに対して使うカードです。つまり、1枚+1マナ(ライフ5点分)と引き換えに相手に1枚のカード(ライフ4点分)を失わせる疑似クリーチャー除去カードですね。

    効果としてはこっちがライフ1点分の損ですが、クリーチャーがトランプルを持っている場合、ライフ1点以上の利益を生みますね。
    巨大化は、最古のサイクルの中では、基本セットに最後まで残っていたカードだそうです。この法則で見ても、確かに一番バランスの良いカードだと言えますね。


    「カード1枚はライフ4点分の価値があり、ライフ1点は1マナと同等の価値である」
    これは、あくまでカードアドバンテージとライフアドバンテージに関するカードにのみ適用できる理論であり、マナ加速やクリーチャーには通用しないようです。
    残念極まりない終わり方ですが、クリーチャーには専用の指数が既にあります。
    マナ加速は「1ターンに1枚しか土地を出せない」というギャザの基本ルールを蝕む行為であり、強力さは明白です。

    今までわかりにくかったドローカード&回復軽減カードを測る指数としては、優れた基準でしょう。
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    時空犯罪者を取り締まるはずのハルナが、時空犯罪を起こしてしまい、未来を失ってしまう。
    しかしその本当の原因は、主人公にあった。
    <僕たちのパラドクス>

    主人公は心から相棒を尊敬していた。
    しかし相棒が、その熱い正義感から小さなヤラセを行い、主人公の倫理観が崩壊する。
    <ボーダー>

    心から願えば叶う異世界に召喚された少女たちが、その世界の危機に立ち向かう。
    しかし、その危機こそが「願い」から生まれていた。
    <魔法騎士レイアース>

    物質を再構築する魔法。
    それで世界全体を作り変えようとする女神と、それに立ち向かう不死の魔法使い。
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    デイヴには魔法使いの素質があった。
    そして1000年以上も前から続く戦いに終止符を打つ。
    それは魔法と科学の融合だった。
    <魔法使いの弟子>

    死に場所を求めていたミミズクが、美しい魔王に食べられたいと願い、夜の森に入る。
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